Simuler l’itinérance dans les jeux vidéo
22 janvier 2019, 23h59. Sherbrooke.
En furetant Youtube, je découvre deux jeux vidéo en accès anticipé portant sur l’itinérance: Hobo Tough Life (Perun Creative, 2017) et CHANGE a Homeless Survival Experience (Delve Interactive, 2018). Ces studios indépendants ne dépendent pas des grandes compagnies vidéoludiques pour générer leur contenu, permettant ainsi un plus large spectre de créativité. Si un jeu vidéo peut être une forme d’expression sur une représentation d’un monde (imaginaire ou non), alors comment ces visions distinctes de l’itinérance s’explorent-elles en jeu?
Avant de se lancer sur le sujet, prenons en considération que le contexte géopolitique des studios créatifs déteint sur la mise en œuvre de la thématique choisie: l’itinérance. Dans Hobo Tough Life (produit par un studio dont le siège social est en République Tchèque), nous sommes un protagoniste masculin barbu blanc dans une ville interactive quelconque. Ce studio mentionne sur son site web que c’est un jeu de survie (où nous avons à ménager notre faim, un environnement hostile, l’ignorance des personnes à notre égard et l’hiver qui s’en vient). Bien que ce jeu s’inspire des histoires racontées par des gens ayant vécu l’itinérance, il ne se veut pas une simulation de leur vie. Nous pouvons être jusqu’à quatre joueurs ensemble sur le même serveur (le même univers simulé).
Un autre jeu, CHANGE a Homeless Survival Experience (créé par un studio situé au Royaume-Uni), a comme finalité d’être un sans-abri arrivant à « se sauver » de sa situation précaire. Pour ce faire, le protagoniste peut étudier à la bibliothèque municipale, jouer de la guitare dans la rue, se chercher du travail rémunéré (à condition d’être propre et éduqué), ou alors développer ses habiletés sociales pour mendier plus efficacement, ne pas se faire attraper par les « méchants » policiers, voler les passants et mieux fouiller dans les poubelles. Le protagoniste non-genré peut tomber malade, avoir froid, ou se sentir seul et déprimé après ne pas avoir su maintenir en vie un chien errant. Chaque geste compte et le temps presse en prévision des températures plus difficiles. L’environnement d’un style londonien fait sentir au personnage-joueur le coût de la vie quand on n’a pas les moyens. La charge est encore plus dure lorsqu’on veut aider ou accompagner un compagnon de route. Ce jeu vidéo se joue seul.
Alors que certaines écoles au Québec encadreront de plus en plus le sport électronique au cours des prochaines années, notamment en termes de pratiques de saines habitudes de vie, il est judicieux de se demander si la professionnalisation institutionnelle du « Gaming » se limitera exclusivement aux jeux populaires, soit des jeux de tirs où la violence fait partie intégrante du gameplay. Comment le discernement (éthique et moral) fera-t-il partie des stratégies d’apprentissage dans ce nouvel encadrement contre la cyberdépendance? Chaque sport a son lot de dépenses et de sacrifices. En quoi ces institutions du savoir sensibiliseront-elles la population quant aux nécessaires et dispendieux investissements parallèles à cette industrie vidéoludique (internet et ordinateur performants, clavier, souris, fauteuil, écran, etc.)?